INGENIERIA EN SISTEMAS

LO MEJOR DE LO MEJOR......

lunes, 16 de mayo de 2011

PARAMETROS DEL OBJETO (EXPOSICION)

Parámetros del Objeto.
La ventana de parámetros del objeto puede variar un poco dependiendo del objeto que
hayas seleccionado. Debido a que cada objeto tiene una función específica dentro del
modelo, los parámetros han sido personalizados para permitirte que uses el objeto de la
forma más flexible posible.
Ciertas pestañas serán iguales para todos los objetos mientras que otras serán específicas
de algún objeto. Para información específica de todos y cada uno de los parámetros de cada
objeto puedes consultar la documentación de la ayuda de Flexsim buscando Flexsim Object
Library. Cuando haces un doble click con el botón izquierdo del mouse sobre un objeto se
desplegarán los parámetros del objeto. Una imagen de la ventana de parámetros se ilustra
en la Figura 2-15.

                  

Figura 2-15. Ventana de Parámetros.
Con esto termina la sección de aprendizaje de conceptos de Flexsm. Ahora es el momento
de construir el modelo 2.

Descripción del Modelo 2.
En el modelo 2 utilizaremos un equipo de operadores para que realicen los setup o tiempos
de preparación de las estaciones de pruebas para los flowitems o productos del modelo.
Necesitaremos a uno de los dos operadores disponibles para efectuar la preparación y
ajuste de las estaciones. Una vez que este setup haya terminado, el proceso de pruebas o
testing es automático y no necesita la asistencia y presencia del operador. Los operadores
también deben de transportar los flowitems hasta las estaciones de pruebas para que el
setup pueda comenzar. Cuando el proceso de pruebas se termina, el flowitem va al conveyor
sin la ayuda del operador.
Cuando el flowitem llega al final del conveyor y sale de este entonces llegará al queue final
desde donde un montacargas lo recogerá y lo transportará hasta el sink.
Una vez que el modelo esté terminado ve las gráficas predefinidas para que descubras
cuellos de botella y problemas de eficiencia. Puedes observar un diagrama de flujo del
modelo 2 en la Figura 2-1.


Figura 2-1. Diagrama del modelo 2.
Datos del Modelo 2.
Tiempo de setup de las estaciones de prueba: tiempo constante de 10 segundos.
Transporte de productos: operador del queue a las estaciones de pruebas. Montacargas
del queue final hasta el sink.
Capacidad del queue final: 10 productos.

Construcción del Modelo Paso a Paso.
Construyendo el Modelo 2.
Para empezar el modelo 2 necesitas abrir el modelo 1 de la lección anterior.
Paso 1: Abrir el modelo 1 y compilar.
Abre el modelo 1 seleccionando el botón de la barra de herramientas. Selecciona
el modelo 1 (archivo con extensión.fsm) que guardaste de la sección anterior. Una vez que el
modelo se haya abierto presiona el botón . Recuerda que también debes de
compilar el modelo antes de correrlo.
Paso 2: Añade un dispatcher y 2 operadores al modelo.
El dispatcher se usa para que dirija y coordine las tareas y actividades de operadores y de
transportes. En este caso lo usaremos para que controle a 2 operadores para mover los
flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba. Para añadir el dispatcher y los dos
operadores solo arrástralos y colócalos en el layout tal como se ilustra en la Figura 2-16.


Figura 2-16. Añadiendo el dispatcher y los operadores.

Paso 3: Conectando los puertos centrales y los puertos de entrada y
salida.
El queue solicitará al dispatcher un operador para que recoja el flowitem y lo lleve a una de
las estaciones de prueba. Esa lógica para determinar el flujo o destino ya la definiste en el
queue durante la lección 1. No es necesario que cambies esa lógica del flujo. Debido a que
utilizaremos dos operadores que desempeñan las mismas funciones, deberemos poner un
dispatcher para que los coordine y escoja un operador que este libre para asignarle la tarea.
Si solo tuviéramos un solo operador entonces no sería necesario el dispatcher y podríamos
conectar al operador directamente con el queue.
Para que un dispatcher pueda dirigir a un equipo de operadores para que hagan alguna
tarea, el dispatcher deberá estar conectado por medio del puerto central con el objeto que
solicita al operador. Para conectar el puerto central del dispatcher con el queue, mantén
presionada la letra “S” del teclado y con el mouse has un click sobre el dispatcher y arrastra
el mouse hasta tocar el queue (ver Figura 2.17).


Figura 2-17. Presiona la “S” y arrastra el mouse.

Cuando sueltes el mouse observaras la conexión entre el puerto central del dispatcher y el
puerto central del queue (Figura 2-18).


Figura 2-18. Conexión entre los puertos centrales.
El puerto central se localiza justo en el centro del objeto. Claramente se ve que no es un
puerto de entrada o de salida.

Para que el dispatcher pueda enviar las tareas a realizar a los operadores, los puertos de
salida del dispatcher necesitan estar conectados a los puertos de entrada de los operadores.
Esto se hace manteniendo presionada la letra “A” y haciendo un click y arrastrando el mouse
desde el dispatcher hasta el operador tal como se observa en la Figura 2-19. Esto debe
hacerse para cada uno de los operadores. Las conexiones las puedes ver en la figura 2-20.


Figura 2-19. Presionando la letra “A” y arrastrando el mouse.

Figura 2-20. Puertos de salida del dispatcher conectados a los puertos de entrada de cada
uno de los dos operadores para que les pueda enviar las tareas asignadas.

Paso 4: Modificando el Queue para que utilice a los operadores como
transportes.
El paso siguiente es modificar los parámetros en el flujo (Flow) del queue para que utilice a
los operadores para hacer el transporte de los productos. Esto lo haremos haciendo un doble
click con el botón derecho del mouse para desplegar la ventana de Parámetros. Una vez que
esta ventana esté abierta, seleccionada la pestaña llamada “Flow”. Activa la opción de usar
transporte llamada “Use Transport” que se encuentra debajo de la lista “Send to Port”
(observa la Figura 2-21).


Figura 2-21. Activando la opción “Use Transport” para que utilice un transporte.
En el momento en que actives la opción “Use Transport” aparecerá una nueva lista llamada
“Request Transport From”. Esta lista te permite que definas que operador, montacargas o
transporte utilizarás para mover el producto basándose en el número de puerto central. En
este caso el puerto central número 1 está conectado al Dispatcher encargado de asignar que
operador realizará la tarea. Presiona el botón “OK” para cerrar la ventana.
Paso 5: Compila, Guarda el modelo y Córrelo.
Ahora debemos correr el modelo para observar los cambios que hemos hecho. Lo primero
que debemos hacer antes de correrlo es compilar presionando el botón .
Una vez que la compilación ha terminado, resetea el modelo y guárdalo presionando el
Botón  de la barra de tareas.
Corre el modelo para que puedas verificar como los operadores están moviendo los
flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba.


viernes, 8 de abril de 2011

POTENTES HERRAMINETAS DE CODIFICACION

Adobe Flex Builder 3 es un entorno de desarrollo integrado basado en Eclipse™ que incluye editores de MXML, ActionScript™ y CSS, color de sintaxis, cumplimentación de informes, contracción de código, depuración interactiva estratificada y muchas más características.


DISEÑO VISUAL SOFISTICADO
Efectúe labores de diseño visual y pre visualice la distribución de los distintos elementos de la interfaz de usuario, así como su aspecto y comportamiento, mediante una nutrida biblioteca de componentes integrados. Amplíe los componentes integrados o cree unos nuevos en caso de que fuera necesario.


VISUALISACION INTERACTIVA DE DATOS

Cree tableros de datos y análisis interactivos de datos con sólo arrastrar un tipo de gráfico, soltarlo y vincularlo al origen de datos mediante la biblioteca de gráficos para Flex. Utilice la nueva cuadrícula de datos avanzada para que los usuarios puedan explorar datos complejos.
Novedad de Flex  Utilice la nueva cuadrícula de datos avanzada para que los usuarios puedan explorar datos complejos. Los gráficos también se han mejorado gracias a la nueva compatibilidad de interacción, una API de dibujo y la compatibilidad de varios ejes.


APICACION DE ASPECTOS Y ESTILOS

Personalice la apariencia de una aplicación utilizando CSS y editores de propiedades gráficas. Defina con rapidez las propiedades más usadas y pre visualice los resultados en la vista de diseño.
Novedad de Flex .También se ha mejorado la vista de diseño en Flex para que admita la renderización de aspectos y estilos, lo que permite a los diseñadores y desarrolladores actualizar las propiedades y visualizar el modo en el que afectan a cada aspecto sin tener que volver a crear la aplicación.


INTEGRACION CON ADOBE CREATIVE SUITE 3

Las nuevas extensiones de diseño para aspectos de Flex* para Adobe Flash, Illustrator, Photoshop y Fireworks agilizan y facilitan la importación directa en Flex Builder 3 de activos listos para usarse de Adobe Creative. Utilice el nuevo kit de componentes de Adobe Flex para Adobe Flash CS3 Professional para crear contenido animado e interactivo en Flash que pueda exportarse como un componente de Flex.


REFACTORIZACION DEL CODIGO
El nuevo motor de refactorización de Flex Builder 3 permite a los desarrolladores navegar rápidamente por el código o reestructurar rápidamente el código cambiando el nombre de todas las referencias a una clase, método o variable.


COMTABILIDAD ORIGINAL CON ADOBE AIR 

Flex Builder 3 ofrece el modo más rápido de crear aplicaciones de Adobe AIR, entre las que se incluyen las herramientas necesarias para crear, depurar, agrupar y firmar las aplicaciones de AIR. El tiempo de ejecución de Adobe AIR le permite desarrollar rápidamente RIA para el escritorio utilizando las mismas habilidades y código base que utiliza para crear RIA para el explorador.

SERVICO AVANZADO DE DATOS

Ejecute servicios web o solicite datos XML u otros datos mediante HTTP usando una vasta biblioteca integrada de servicios de acceso a datos. Use BlazeDS, de código abierto, para conectar fácilmente aplicaciones a servicios de fondo y aprovechar la capacidad de Flex Remoting y Messaging, un transporte de datos binario de alto rendimiento y basado en HTTP, o incorporar la mensajería pub/sub y el envío de datos en tiempo real.

COMPATIVILIDAD CON EL KIT DE DESARROLLO DE SOFTWARE DE FLEX 2 Y 3

Flex Builder 3 puede crear aplicaciones basadas en el kit de desarrollo de software de Flex 2 o Flex 3, lo que permite a los desarrolladores aprovechar muchas de las numerosas funciones nuevas de Flex Builder 3 a la vez que mantienen las aplicaciones de Flex 2.

MEJORAS DE LOS FLUJOS DE TRABAJO DE PROYECTOS

Utilice los nuevos asistentes de proyectos de Flex Builder 3 para que admitan los servicios de fondo más habituales. Los nuevos asistentes aceleran y facilitan los primeros pasos, tanto si utiliza PHP, ASP.NET, ColdFusion como Java. Asimismo, se ha mejorado el flujo de trabajo para los desarrolladores que utilicen LiveCycle Data Services. Finalmente, la función mejorada de portabilidad de proyectos permite a los desarrolladores compartir proyectos y ajustes de aplicaciones con mayor facilidad.

INTROSPECCION DEL SERVICIO WEB

Ahora Flex puede recuperar un WSDL y hacer que los proxies de ActionScript™ realicen llamadas y otorguen/quiten un número de serie a objetos inflexibles de tipos. La nueva sugerencia de códigos está disponible para realizar llamadas a servicios web y tratar las respuestas.










CARACTERISTICAS

Adobe Flex es una herramienta de desarrollo basada en Eclipse™ muy productiva que incorpora las siguientes funciones: códigos inteligentes, depuración interactiva estratificada, además del diseño visual del aspecto y comportamiento de la interfaz de usuario de las aplicaciones de Internet sofisticadas (RIA). Ahora Flex  está disponible en las ediciones Standard y Professional. Las funciones clave incluyen:

FLEX

Adobe Flex  es un robusto programa diseñado para el desarrollo de aplicaciones para Internet que utiliza el lenguaje Eclipse para las creaciones y una manera inteligente y rápida de realizarlo. Para tal fin, esta utilidad contiene variadas funciones de codificación, programación, perfeccionamiento de características y desempeño de las construcciones.
Adobe Flex  permite pre visualizar la apariencia y el comportamiento de estas aplicaciones realizadas de manera que es posible probarlas paso a paso y definir los parámetros necesarios para lograr el resultado deseado. Además, posee un potente motor de modificación de los códigos para renombrar referencias de acuerdo a su método, clase o variable utilizada.
Esta herramienta provee modestas características de diseño y programación con capacidad, además, de poder cambiar el aspecto de las creaciones gracias a la adición de efectos y propiedades gráficas o CSS.
No hay límites de edición e invención de elementos web que Adobe Flex  no alcance, sólo debes descargar y probar sus aptitudes.

lunes, 21 de marzo de 2011

BIBLIOGRAFIA


CONCLUSION

En general, la Ingeniería de Sistemas es entonces una forma de resolver problemas. La solución es un modelo del sistema, una serie de especificaciones para idear, diseñar e implementar el sistema. En ocasiones la solución es la óptima cuando se considera que satisface un "objetivo" de la mejor forma posible; Por ejemplo, en un modelo de planeación industrial, una solución óptima podría ser la minimización de costos o la maximización de beneficios, según sea el objetivo deseado. Sin embargo, muchas veces, en problemas complejos existen tantas alternativas o buenas soluciones que quizá es imposible evaluar todas ellas para encontrar la mejor u óptima. En estos casos, la estrategia de la Ingeniería de Sistemas es buscar un compromiso entre la "optimalizad" de la solución y el costo de su obtención.
Todo empieza durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas en vez de a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación .

LA INGENIERIA DE SISTEMAS Y SU ACTUALIDAD

La ingeniería de sistemas «per se» no es considerada actual-mente como una de las ingenierías tradicionales, como pueden ser la eléctrica, la mecánica, la industrial, la civil, la de fiabilidad, o cualquier otra especialidad de diseño. No tiene necesariamente que organizar-se de forma similar a estas, ni su ejecución requiere la aplicación de grandes recursos (es decir, elevados costes). Esencialmente, la apli-cación de los principios de la ingeniería de sistemas constituye más bien un «proceso intelectual», o una forma de organizar trabajos.
Requiere un cambio de mentalidad para muchos, o un cambio de cultura. La ingeniería de sistemas es buena ingeniería que pone un énfasis especial en determinadas áreas, y cabe señalar que:
Es necesario utilizar un enfoque de arriba-abajo («top-down»), viendo al sistema como un todo. Aunque los trabajos de ingeniería del pasado lograron diseños muy satisfactorios de los diferentes componentes de un sistema (representando solamente una trayectoria de abajo-arriba, o «bottom-up»), carecían sin embargo de la necesaria visión global y comprensión de cómo debían integrarse eficazmente todos ellos entre sí.
Es necesario contemplar todo el ciclo de vida del sistema, contemplando todas sus fases, que incluyen el diseño y desarrollo del sistema, la producción y/o construcción, su distribución, su vida operativa, el apoyo y mantenimiento durante la misma, su baja y retirada (desecho). En el pasado la mayor atención se centraba sólo en las actividades del diseño o adquisición del sistema, prestando muy poca (o casi ninguna) al impacto que las mismas podrían provocar en los aspectos de producción, vida operativa, y apoyo logístico.