INGENIERIA EN SISTEMAS

LO MEJOR DE LO MEJOR......

lunes, 16 de mayo de 2011

PARAMETROS DEL OBJETO (EXPOSICION)

Parámetros del Objeto.
La ventana de parámetros del objeto puede variar un poco dependiendo del objeto que
hayas seleccionado. Debido a que cada objeto tiene una función específica dentro del
modelo, los parámetros han sido personalizados para permitirte que uses el objeto de la
forma más flexible posible.
Ciertas pestañas serán iguales para todos los objetos mientras que otras serán específicas
de algún objeto. Para información específica de todos y cada uno de los parámetros de cada
objeto puedes consultar la documentación de la ayuda de Flexsim buscando Flexsim Object
Library. Cuando haces un doble click con el botón izquierdo del mouse sobre un objeto se
desplegarán los parámetros del objeto. Una imagen de la ventana de parámetros se ilustra
en la Figura 2-15.

                  

Figura 2-15. Ventana de Parámetros.
Con esto termina la sección de aprendizaje de conceptos de Flexsm. Ahora es el momento
de construir el modelo 2.

Descripción del Modelo 2.
En el modelo 2 utilizaremos un equipo de operadores para que realicen los setup o tiempos
de preparación de las estaciones de pruebas para los flowitems o productos del modelo.
Necesitaremos a uno de los dos operadores disponibles para efectuar la preparación y
ajuste de las estaciones. Una vez que este setup haya terminado, el proceso de pruebas o
testing es automático y no necesita la asistencia y presencia del operador. Los operadores
también deben de transportar los flowitems hasta las estaciones de pruebas para que el
setup pueda comenzar. Cuando el proceso de pruebas se termina, el flowitem va al conveyor
sin la ayuda del operador.
Cuando el flowitem llega al final del conveyor y sale de este entonces llegará al queue final
desde donde un montacargas lo recogerá y lo transportará hasta el sink.
Una vez que el modelo esté terminado ve las gráficas predefinidas para que descubras
cuellos de botella y problemas de eficiencia. Puedes observar un diagrama de flujo del
modelo 2 en la Figura 2-1.


Figura 2-1. Diagrama del modelo 2.
Datos del Modelo 2.
Tiempo de setup de las estaciones de prueba: tiempo constante de 10 segundos.
Transporte de productos: operador del queue a las estaciones de pruebas. Montacargas
del queue final hasta el sink.
Capacidad del queue final: 10 productos.

Construcción del Modelo Paso a Paso.
Construyendo el Modelo 2.
Para empezar el modelo 2 necesitas abrir el modelo 1 de la lección anterior.
Paso 1: Abrir el modelo 1 y compilar.
Abre el modelo 1 seleccionando el botón de la barra de herramientas. Selecciona
el modelo 1 (archivo con extensión.fsm) que guardaste de la sección anterior. Una vez que el
modelo se haya abierto presiona el botón . Recuerda que también debes de
compilar el modelo antes de correrlo.
Paso 2: Añade un dispatcher y 2 operadores al modelo.
El dispatcher se usa para que dirija y coordine las tareas y actividades de operadores y de
transportes. En este caso lo usaremos para que controle a 2 operadores para mover los
flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba. Para añadir el dispatcher y los dos
operadores solo arrástralos y colócalos en el layout tal como se ilustra en la Figura 2-16.


Figura 2-16. Añadiendo el dispatcher y los operadores.

Paso 3: Conectando los puertos centrales y los puertos de entrada y
salida.
El queue solicitará al dispatcher un operador para que recoja el flowitem y lo lleve a una de
las estaciones de prueba. Esa lógica para determinar el flujo o destino ya la definiste en el
queue durante la lección 1. No es necesario que cambies esa lógica del flujo. Debido a que
utilizaremos dos operadores que desempeñan las mismas funciones, deberemos poner un
dispatcher para que los coordine y escoja un operador que este libre para asignarle la tarea.
Si solo tuviéramos un solo operador entonces no sería necesario el dispatcher y podríamos
conectar al operador directamente con el queue.
Para que un dispatcher pueda dirigir a un equipo de operadores para que hagan alguna
tarea, el dispatcher deberá estar conectado por medio del puerto central con el objeto que
solicita al operador. Para conectar el puerto central del dispatcher con el queue, mantén
presionada la letra “S” del teclado y con el mouse has un click sobre el dispatcher y arrastra
el mouse hasta tocar el queue (ver Figura 2.17).


Figura 2-17. Presiona la “S” y arrastra el mouse.

Cuando sueltes el mouse observaras la conexión entre el puerto central del dispatcher y el
puerto central del queue (Figura 2-18).


Figura 2-18. Conexión entre los puertos centrales.
El puerto central se localiza justo en el centro del objeto. Claramente se ve que no es un
puerto de entrada o de salida.

Para que el dispatcher pueda enviar las tareas a realizar a los operadores, los puertos de
salida del dispatcher necesitan estar conectados a los puertos de entrada de los operadores.
Esto se hace manteniendo presionada la letra “A” y haciendo un click y arrastrando el mouse
desde el dispatcher hasta el operador tal como se observa en la Figura 2-19. Esto debe
hacerse para cada uno de los operadores. Las conexiones las puedes ver en la figura 2-20.


Figura 2-19. Presionando la letra “A” y arrastrando el mouse.

Figura 2-20. Puertos de salida del dispatcher conectados a los puertos de entrada de cada
uno de los dos operadores para que les pueda enviar las tareas asignadas.

Paso 4: Modificando el Queue para que utilice a los operadores como
transportes.
El paso siguiente es modificar los parámetros en el flujo (Flow) del queue para que utilice a
los operadores para hacer el transporte de los productos. Esto lo haremos haciendo un doble
click con el botón derecho del mouse para desplegar la ventana de Parámetros. Una vez que
esta ventana esté abierta, seleccionada la pestaña llamada “Flow”. Activa la opción de usar
transporte llamada “Use Transport” que se encuentra debajo de la lista “Send to Port”
(observa la Figura 2-21).


Figura 2-21. Activando la opción “Use Transport” para que utilice un transporte.
En el momento en que actives la opción “Use Transport” aparecerá una nueva lista llamada
“Request Transport From”. Esta lista te permite que definas que operador, montacargas o
transporte utilizarás para mover el producto basándose en el número de puerto central. En
este caso el puerto central número 1 está conectado al Dispatcher encargado de asignar que
operador realizará la tarea. Presiona el botón “OK” para cerrar la ventana.
Paso 5: Compila, Guarda el modelo y Córrelo.
Ahora debemos correr el modelo para observar los cambios que hemos hecho. Lo primero
que debemos hacer antes de correrlo es compilar presionando el botón .
Una vez que la compilación ha terminado, resetea el modelo y guárdalo presionando el
Botón  de la barra de tareas.
Corre el modelo para que puedas verificar como los operadores están moviendo los
flowitems desde el queue hasta las estaciones de prueba.


viernes, 8 de abril de 2011

POTENTES HERRAMINETAS DE CODIFICACION

Adobe Flex Builder 3 es un entorno de desarrollo integrado basado en Eclipse™ que incluye editores de MXML, ActionScript™ y CSS, color de sintaxis, cumplimentación de informes, contracción de código, depuración interactiva estratificada y muchas más características.


DISEÑO VISUAL SOFISTICADO
Efectúe labores de diseño visual y pre visualice la distribución de los distintos elementos de la interfaz de usuario, así como su aspecto y comportamiento, mediante una nutrida biblioteca de componentes integrados. Amplíe los componentes integrados o cree unos nuevos en caso de que fuera necesario.


VISUALISACION INTERACTIVA DE DATOS

Cree tableros de datos y análisis interactivos de datos con sólo arrastrar un tipo de gráfico, soltarlo y vincularlo al origen de datos mediante la biblioteca de gráficos para Flex. Utilice la nueva cuadrícula de datos avanzada para que los usuarios puedan explorar datos complejos.
Novedad de Flex  Utilice la nueva cuadrícula de datos avanzada para que los usuarios puedan explorar datos complejos. Los gráficos también se han mejorado gracias a la nueva compatibilidad de interacción, una API de dibujo y la compatibilidad de varios ejes.


APICACION DE ASPECTOS Y ESTILOS

Personalice la apariencia de una aplicación utilizando CSS y editores de propiedades gráficas. Defina con rapidez las propiedades más usadas y pre visualice los resultados en la vista de diseño.
Novedad de Flex .También se ha mejorado la vista de diseño en Flex para que admita la renderización de aspectos y estilos, lo que permite a los diseñadores y desarrolladores actualizar las propiedades y visualizar el modo en el que afectan a cada aspecto sin tener que volver a crear la aplicación.


INTEGRACION CON ADOBE CREATIVE SUITE 3

Las nuevas extensiones de diseño para aspectos de Flex* para Adobe Flash, Illustrator, Photoshop y Fireworks agilizan y facilitan la importación directa en Flex Builder 3 de activos listos para usarse de Adobe Creative. Utilice el nuevo kit de componentes de Adobe Flex para Adobe Flash CS3 Professional para crear contenido animado e interactivo en Flash que pueda exportarse como un componente de Flex.


REFACTORIZACION DEL CODIGO
El nuevo motor de refactorización de Flex Builder 3 permite a los desarrolladores navegar rápidamente por el código o reestructurar rápidamente el código cambiando el nombre de todas las referencias a una clase, método o variable.


COMTABILIDAD ORIGINAL CON ADOBE AIR 

Flex Builder 3 ofrece el modo más rápido de crear aplicaciones de Adobe AIR, entre las que se incluyen las herramientas necesarias para crear, depurar, agrupar y firmar las aplicaciones de AIR. El tiempo de ejecución de Adobe AIR le permite desarrollar rápidamente RIA para el escritorio utilizando las mismas habilidades y código base que utiliza para crear RIA para el explorador.

SERVICO AVANZADO DE DATOS

Ejecute servicios web o solicite datos XML u otros datos mediante HTTP usando una vasta biblioteca integrada de servicios de acceso a datos. Use BlazeDS, de código abierto, para conectar fácilmente aplicaciones a servicios de fondo y aprovechar la capacidad de Flex Remoting y Messaging, un transporte de datos binario de alto rendimiento y basado en HTTP, o incorporar la mensajería pub/sub y el envío de datos en tiempo real.

COMPATIVILIDAD CON EL KIT DE DESARROLLO DE SOFTWARE DE FLEX 2 Y 3

Flex Builder 3 puede crear aplicaciones basadas en el kit de desarrollo de software de Flex 2 o Flex 3, lo que permite a los desarrolladores aprovechar muchas de las numerosas funciones nuevas de Flex Builder 3 a la vez que mantienen las aplicaciones de Flex 2.

MEJORAS DE LOS FLUJOS DE TRABAJO DE PROYECTOS

Utilice los nuevos asistentes de proyectos de Flex Builder 3 para que admitan los servicios de fondo más habituales. Los nuevos asistentes aceleran y facilitan los primeros pasos, tanto si utiliza PHP, ASP.NET, ColdFusion como Java. Asimismo, se ha mejorado el flujo de trabajo para los desarrolladores que utilicen LiveCycle Data Services. Finalmente, la función mejorada de portabilidad de proyectos permite a los desarrolladores compartir proyectos y ajustes de aplicaciones con mayor facilidad.

INTROSPECCION DEL SERVICIO WEB

Ahora Flex puede recuperar un WSDL y hacer que los proxies de ActionScript™ realicen llamadas y otorguen/quiten un número de serie a objetos inflexibles de tipos. La nueva sugerencia de códigos está disponible para realizar llamadas a servicios web y tratar las respuestas.










CARACTERISTICAS

Adobe Flex es una herramienta de desarrollo basada en Eclipse™ muy productiva que incorpora las siguientes funciones: códigos inteligentes, depuración interactiva estratificada, además del diseño visual del aspecto y comportamiento de la interfaz de usuario de las aplicaciones de Internet sofisticadas (RIA). Ahora Flex  está disponible en las ediciones Standard y Professional. Las funciones clave incluyen:

FLEX

Adobe Flex  es un robusto programa diseñado para el desarrollo de aplicaciones para Internet que utiliza el lenguaje Eclipse para las creaciones y una manera inteligente y rápida de realizarlo. Para tal fin, esta utilidad contiene variadas funciones de codificación, programación, perfeccionamiento de características y desempeño de las construcciones.
Adobe Flex  permite pre visualizar la apariencia y el comportamiento de estas aplicaciones realizadas de manera que es posible probarlas paso a paso y definir los parámetros necesarios para lograr el resultado deseado. Además, posee un potente motor de modificación de los códigos para renombrar referencias de acuerdo a su método, clase o variable utilizada.
Esta herramienta provee modestas características de diseño y programación con capacidad, además, de poder cambiar el aspecto de las creaciones gracias a la adición de efectos y propiedades gráficas o CSS.
No hay límites de edición e invención de elementos web que Adobe Flex  no alcance, sólo debes descargar y probar sus aptitudes.

lunes, 21 de marzo de 2011

BIBLIOGRAFIA


CONCLUSION

En general, la Ingeniería de Sistemas es entonces una forma de resolver problemas. La solución es un modelo del sistema, una serie de especificaciones para idear, diseñar e implementar el sistema. En ocasiones la solución es la óptima cuando se considera que satisface un "objetivo" de la mejor forma posible; Por ejemplo, en un modelo de planeación industrial, una solución óptima podría ser la minimización de costos o la maximización de beneficios, según sea el objetivo deseado. Sin embargo, muchas veces, en problemas complejos existen tantas alternativas o buenas soluciones que quizá es imposible evaluar todas ellas para encontrar la mejor u óptima. En estos casos, la estrategia de la Ingeniería de Sistemas es buscar un compromiso entre la "optimalizad" de la solución y el costo de su obtención.
Todo empieza durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas en vez de a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación .

LA INGENIERIA DE SISTEMAS Y SU ACTUALIDAD

La ingeniería de sistemas «per se» no es considerada actual-mente como una de las ingenierías tradicionales, como pueden ser la eléctrica, la mecánica, la industrial, la civil, la de fiabilidad, o cualquier otra especialidad de diseño. No tiene necesariamente que organizar-se de forma similar a estas, ni su ejecución requiere la aplicación de grandes recursos (es decir, elevados costes). Esencialmente, la apli-cación de los principios de la ingeniería de sistemas constituye más bien un «proceso intelectual», o una forma de organizar trabajos.
Requiere un cambio de mentalidad para muchos, o un cambio de cultura. La ingeniería de sistemas es buena ingeniería que pone un énfasis especial en determinadas áreas, y cabe señalar que:
Es necesario utilizar un enfoque de arriba-abajo («top-down»), viendo al sistema como un todo. Aunque los trabajos de ingeniería del pasado lograron diseños muy satisfactorios de los diferentes componentes de un sistema (representando solamente una trayectoria de abajo-arriba, o «bottom-up»), carecían sin embargo de la necesaria visión global y comprensión de cómo debían integrarse eficazmente todos ellos entre sí.
Es necesario contemplar todo el ciclo de vida del sistema, contemplando todas sus fases, que incluyen el diseño y desarrollo del sistema, la producción y/o construcción, su distribución, su vida operativa, el apoyo y mantenimiento durante la misma, su baja y retirada (desecho). En el pasado la mayor atención se centraba sólo en las actividades del diseño o adquisición del sistema, prestando muy poca (o casi ninguna) al impacto que las mismas podrían provocar en los aspectos de producción, vida operativa, y apoyo logístico.

SISTEMAS COMO UNIDAD Y EVOLUCION

Existe una coherencia en las descripciones de la ciencia, una unidad en las explicaciones que da prueba de una unidad subyacente en las entidades y los principios en juego. Sea cual fuere su nivel, los objetos de análisis son siempre sistemas. Cada uno de ellos sirve de ingrediente al siguiente. Incluso el átomo se ha convertido en un sistema. La palabra evolución sirve para describir los cambios que acontecen entre los sistemas, puesto que lo que evoluciona no es la materia confundida con la energía; es la organización, la unidad de orden superior siempre capaz de unirse a sus semejantes para integrarse en un sistema que la domina.
Todo sistema es el resultado de un cierto equilibrio entre los elementos de una organización. La interrelación obligada de estos elementos hace que cada modificación introducida en un punto ponga en entredicho el conjunto de relaciones y produzca, tarde o temprano, una organización nueva.

COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA

Todas las computadoras, desde el más pequeño microsistema hasta los más complejos, están compuestos de cuatro componentes básicos. Estos componentes son:
Unidad Central de Proceso: También llamada CPU o UCP, está formado por dos unidades principales: La unidad de Control, representa el “corazón” de un computador, encargándose de controlar y coordinar toda la actividad del procesamiento de datos, incluyendo el control de todos los dispositivos de Entrada/Salida (en adelante E/S), coordinar la entrada y salida de datos e información de las diferentes memorias, determinar las direcciones de las operaciones aritméticas y lógicas, y seleccionar, interpretar y enviar a ejecutar las instrucciones de los programas. La unidad aritmética y lógica, es la encargada de ejecutar todos los cálculos matemáticos (Suma, resta, multiplicación y división) y todas las comparaciones lógicas. Unidades de Memoria: Un computador personal posee básicamente dos tipos de memoria: La Memoria Principal, dividida a su vez en memoria sólo de lectura (ROM: Read Only Memory), y la memoria que puede leerse, borrarse y actualizarse (RAM: Random Access Memory). La ROM es el área de la memoria donde el fabricante de la computadora graba todos los datos e instrucciones necesarias para el funcionamiento del computador. El usuario tiene acceso a esta memoria para leerla pero no puede grabar ni cambiar absolutamente nada en ella. El contenido de esta memoria es permanente y con la ausencia del flujo electrónico no desaparece.
La RAM es el área de memoria principal disponible para satisfacer las necesidades de programación del usuario, es allí donde se guardan los datos y los programas a ejecutarse en un momento determinado. Esta memoria es volátil, significa que su contenido se pierde al apagarse el computador. Generalmente el tamaño de memoria de los computadores está determinado por la cantidad de memoria RAM que posea.
La Memoria Auxiliar. La capacidad de almacenamiento en memoria principal es limitada, situación diferente se presenta para la memoria auxiliar que es ilimitada, todo medio magnético, diskette, zip, cassette, cinta, disco, cd, etcétera, se considera como memoria auxiliar sirviendo este para guardar todos los datos y programas deseados. Dispositivos de Entrada y /o Salida: Nunca debe haber confusión entre dispositivo y medio magnético, los dispositivos son las máquinas electromecánicas que manipulan los medios magnéticos. Existen dispositivos de entrada y/o salida de toda índole. Una computadora debe tener al menos un dispositivo de entrada y otro de salida o uno con las dos funciones.


El Hard Ware Según la Organización Internacional de Estándares, el Hardware son todos los dispositivos físicos utilizados en el procesamiento de datos, que en su conjunto forman una computadora o un Sistema de Cómputo. Por lo que podemos decir que hardware es todo lo que el usuario puede ver y tocar en un sistema de computación, por ejemplo, el monitor, el teclado, las unidades de disco, la impresora, el mouse, scanner, etcétera.
 El Soft Ware Según la Organización Internacional de Estándares, el Software son todos los programas, procedimientos, reglas y cualquier documentación relacionada a la operación de un Sistema de Cómputo. Por lo anterior, es todo lo que no podemos ver, mucho menos tocar, o ¿puedes tocar un programa?
El Firm Ware? El Firm Ware es un concepto recientemente introducido y se refiere a la lógica “alambrada” para realizar ciertas funciones incorporadas en ciertas computadoras, a menudo en forma de ROM. Procesamiento de la Información Las computadoras son complejas desde el punto de vista técnico, pero simples desde el punto de vista conceptual. Un sistema de computadora tiene sólo tres componentes fundamentales para el procesamiento de información: Unidades de Entrada, Unidades de Salida y/o Almacenamiento, y Unidades de Proceso. La Unidad de Proceso es la más importante. Es la responsable de todo el trabajo en la computadora. Controla el ingreso, almacenaje, proceso y salida de los datos por medio de órdenes directas o previamente almacenadas. A la unidad de proceso también se le conoce popularmente como CPU.
Un sistema de cómputo puede compararse con el sistema biológico del cuerpo humano. El cerebro es la unidad de proceso, los ojos y oídos son componentes de entrada que envían señales al cuerpo. Las cuerdas vocales, por ejemplo, podrían ser los componentes de salida.








ELEMENTOS DE UN SISTEMA

En base a la función que realiza un sistema de cómputo tiene cuatro componentes: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento.
ENTRADA: Es la operación de lectura que hace la computadora de los datos.
PROCESAMIENTO: Son las operaciones de cálculo ( suma, resta, multiplicación, división, exponenciación ) y lógicas (menor, mayor, igual o <, , =) que una computadora realiza a los datos.
ALMACENAMIENTO/SALIDA: Son las operaciones de escritura que hace la computadora de los datos procesados.
CAPACIDADES DE UN SISTEMA : Un sistema de cómputo presenta cuatro capacidades importantes y que de manera definitiva influyen en el usuario para usarlo:
VELOCIDAD: Realización de varias actividades ejecutando instrucciones. Estas se miden en milisegundos, microsegundos, nanosegundos y picosegundos (milésima, millonésima, mil millonésima y billonésima de segundo ).
PRECISION: Prácticamente en un sistema no ocurren errores.
CONFIABILIDAD: Son expertos en tareas repetitivas, no toman descansos ni se quejan.
 CAPACIDAD DE MEMORIA: Los sistemas tienen una memoria total e instantánea de los datos y una capacidad casi ilimitada de almacenamiento. Con el fin de comprender mejor la estructura de un sistema de cómputo en este curso se tratarán por separado el Software y Hardware.







CONCEPTOS DE SISTEMA

Un sistema es un conjunto de partes o elementos   organizados  y  relacionados que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia.

Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software)

Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema.

Los sistemas tienen límites o fronteras, que los diferencian del ambiente. Ese límite puede ser físico (el gabinete de una computadora) o conceptual. Si hay algún intercambio entre el sistema y el ambiente a través de ese límite, el sistema es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado.
El ambiente es el medio en externo que envuelve física o conceptualmente a un sistema. El sistema tiene interacción con el ambiente, del cual recibe entradas y al cual se le devuelven salidas. El ambiente también puede ser una amenaza para el sistema.
Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relación e interacción, que de la idea de un "todo" con un propósito .




FUNDAMENTACION

El origen del nombre de Ingeniería de Sistemas se remonta a las definiciones planteadas por IBM (década del 70) y la Bell Telephone (década del 60), ambas diferentes.
Como sabemos IBM es una transnacional dedicada, principalmente a la fabricación de computadoras en diferentes plataformas. Su área inicial de desarrollo, la fabricación de computadoras (amparadas en las técnicas de electrónica digital, arquitectura de computadoras, teoría de sistemas operativos y en otras ciencias y técnicas pertenecientes a la Computación) se ha complementado con el desarrollo posterior de las áreas de Ing. de Software e Informática. Este proceso de evolución no solo es lógico dentro de la óptica comercial sino que nos demuestra que el interés inicial se basó fundamentalmente en el equipo (hardware). No nos extrañe entonces que las especialidades de trabajo definidas por IBM se hayan establecido en función a este interés.
A diferencia de la anterior definición, la propuesta de la Bell Telephone es radicalmente distinta. La Ingeniería de Sistemas es un componente de la Técnica Creativa Organizativa, proceso general de definición y desarrollo de nuevos productos seguido por la Bell Telephone y los Laboratorios Bell y que está compuesto por las siguientes etapas:
Estudio de Sistemas.
Plan Exploratorio.
Plan de Desarrollo.
Estudio durante el Desarrollo.
Prosecución Técnica.
La carrera de Ingeniería de Sistemas fundó personalmente el explosivo auge de los computadores digitales y la consecuente decadencia de las computadoras analógicas. Es en base pues a esta experiencia que orientaron el Perfil General del Ingeniero de Sistemas principalmente hacia la ya desarrollada (pero casi desconocida en nuestro medio) Ciencia de la Computación.
Sin embargo, ante la ausencia de profesionales de la rama mencionada, los cursos que se comenzaron a dictar estaban generalmente orientados a explicar las características técnicas de un determinado producto software de IBM.
En base a los anteriores elementos expuestos podemos llegar ya a una definición de Ing. de Sistemas. El proceso no será eclíptico, tampoco sintético. Será electivo. Esto significa elegir aquella definición que se ajuste más a cierto criterio predeterminado. Nuestro criterio predeterminado se basará en los siguientes lineamientos, los cuales se sustentan en una realidad objetivo.

 Estos son:
Debe basarse en la capacidad humana, inteligencia y creatividad, nuestro principal recurso.
Todos los contenidos deben perseguir un objetivo claro con respecto a un objeto de estudio. No deben haber contenidos accesorios ( "males necesarios") ni contenidos necesarios en cantidad insuficiente.
· Se explota al máximo la capacidad del estudiante ( futuro profesional ) en función al contenido, al tiempo total de estudios y a los recursos materiales disponibles.
Esto porque:
·. Está en marcha la 3era Revolución Industrial, cuyo principal elemento base es el conocimiento. Este debe ser nuestro principal capital. Acumularlo es nuestro reto de sobrevivencia.
·. No se debe enseñar más de los que se va a usar. Tampoco se deben dar contenidos que no abarquen el tiempo total que se le ofrece a la carrera. Optimizar la formación profesional, esa es la clave.

HISTORIA DE LA INGENIERIA EN SISTEMAS

La primera referencia que describe ampliamente el procedimiento de la ingeniería de sistemas fue publicado en 1950 por Melvin J. Kelly, entonces director de los laboratorios de la Bell Telephone, subsidiaria de investigación y desarrollo de la AT&T. Esta compañía desempeño un papel importante en el nacimiento de la Ingeniería de Sistemas por tres razones: La acuciante complejidad que planteaba el desarrollo de redes telefónicas, su tradición de investigación relativamente liberal y su salud financiera.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

Así, en 1943 se fusionaban los departamentos de ingeniería de conmutación e ingeniería de transmisión bajo la denominación de ingeniería de sistemas.

En 1950 se creaba un primer curso de postgrado sobre el tema en el MIT y seria el propio Hall el primer autor de un tratado completo sobre el tema. Para Hall, la ingeniería de sistemas es una tecnología por la que el conocimiento de investigación se traslada a aplicaciones que satisfacen necesidades humanas mediante una secuencia de planes, proyectos y programas de proyecto.

Hall define asimismo un marco para las tareas de esta nueva tecnología, una matriz tridimensional de actividades en la que los ejes representaban respectivamente:
  • La dimensión temporal: son las fases características del trabajo de sistemas, desde la idea inicial hasta la retirada del sistema
  • La dimensión lógica: son los pasos que se llevan a cabo en cada una de las fases anteriores desde la definición del problema hasta la planificación de acciones
  • La dimensión del conocimiento: se refiere al conocimiento especializado de las diversas profesiones y disciplina. (Esta dimensión, ortogonal a las anteriores, no ha sido incluida en la tabla a efectos de una mayor claridad.